Jumat, 02 April 2010

kwkwkw

Dalam merakit CPU ( Central Processing Unit ) yang perlu diperhatikan adalah saat Pemasangan tiap-tiap komponen CPU (Central Processing Unit ) diperlukan ketelitian dan kesabaran, hal ini diperlukan untuk menghindari kerusakan pada peralatan. Pada saat kita memasang atau melepaskan salah satu peralatan dari mainboard seperti RAM, Processor, VGA Card, konektor Power Supply dilakukan pada saat komputer mati. Kalau komputer dalam keadan hidup, maka bisa mengakibatkan kerusakan

Langkah – langkah dalam merakit CPU (Central Processing Unit)

a. Memeriksa Casing.

1. Bukalah penutup casing dengan melepaskan baut yang terdapat dibelakang casing terlebih dahulu. Geser dan angkat penutup casing, dan lepaskan dari rangkainya. Jika penutup dalam keadan baik bisanya semua bagaian casing juga dalam keadan baik.

2. perhatikan letak atau bagaian mainboard dan power Supply pada casing jika semua dalam keadan baik maka casing siap dipakai.

b. Memasang Motherboard

1. Pasanglah klem (penyangga) mainboard pada Casing jika diperlukan.

2. Letakan mainboard pada Casing sesuai dengan tempat dan posisinya, kemudian bautlah mainboard tersebut dengan hati – hati, jangan sampai papan mainboard tergores oleh obeng atau baut karna bisa menyebabkan kerusakan pada mainboard tersebut.

c. Memasang Processor

1. Bukalah tuas penggunci socket processor. Geserlah sedikit kekanan. Tariklah keatas sampai tegak lurus.

2. Dudukkan processor hingga seluruh kaki masuk ke dalam socket. Jangan menekan Intel Pentiumsecara berlebihan dalam proses ini. Bila kaki processor tidak masuk secara keseluruhan, tekan tuas pengunci kebawah.kuncikan tuas pengunci tersebut.

3. Letakan heatsink fan di atas processor. kuncikan atau kaitkan heatsink fan ke konektor kabel power Supply.

d. Memasang Memory

1. Sesuaikan jenis memory dengan jenis slot pada mainboard.

2. Pada memory jenis RAM dan EDO RAM pemasangannya dengan posisi miring pastikan pin-pin memory sejajar dengan garis slot memory. Tekanlah memory kearah depan.

3. Untuk memory jenis SDRAM dan DDR RAM sedikit berbeda cara memasang dengan memory sebelumnya. Pastikan pin-pin memory sejajar dengan garis pin memory. Tekanlah memory dengan posisi vertikal kebawah secara berlahan.

e. Memasang CD-ROM Drive.

1. Pasang CD-ROM Drive pada drive bay CD-ROM Drive dibagian depan casing. Buatlah CD-ROM Drive agar tidak bergerak atau bergeser.

2. Hubungkan kabel IDE HDD ke konektor IDEI atau HDDI dan ke CD ROM Drvie .

3. Hubungkan konektor kabel pewor Supply ke CD-ROM Drive.

f. Memasang VGA Card

1. Sesuaikan jenis VGA dengan Slot pada mainboard.

2. Dudukkan Card VGA pada slot Card dengan posisi vertikal, tekanlah Card VGA ke bawah secara berlahan.

3. Hubungkan kabel monitor ke port kabel monitor pada VGA.

g. Memasang Harddisk

1) Aturlah Jumper harddisk, kebanyakan harddisk mempunyai setting jumper yang dicetak dilabelnya.

2) Pasanglah jumper pada drive bay (dudukan harddisk) dibagian dalam casing. Baut harddisk tersebut hingga tidak dapat bergeser atau bergerak.

3) Hubungkan kabel IDE/HDD ke konektor IDE/HDD mainboard.

4) Hubungkan konektor kabel power supply ke harddisk.

h. Memasang Floppy Disk Drive

1. Pasanglah floppy disk drive pada drive bay dibagian depan Casing. Bautlah floppy disk drive tersebut agar tidak dapat bergeser atau bergerak.

2. Pasang kabel floppy disk drive ke konektor FDD pada mainboard.

3. Hubungkan konektor kabel power supply ke floppy disk drive.

i. Memasang Sound Card

1) Sesuaikan jenis sound card dengan slot pada mainboard.

2) Dudukan sound card pada slot dengan posisi vertikal. Tekan sound card kebawah secara berlahan. Lalu bautlah kartu tersebut hingga berpegangan dengan baik pada mainbord.

Diposkan oleh Defi Pujianto di 17:16 0 komentar Link ke posting ini
Label: monitor
CPU (Central Processing Unit)

KOMPONEN YANG DI BUTUHKAN UNTUK MERAKIT CPU

A. Pengertian Komputer

Komputer sesungguhnya alat untuk melakukan perhitungan. Seiring pesatnya kemajuan teknologi informasi khususnya komputer, sekarang komputer tidak hanya dapat digunakan sebagai mesin hitung tetapi juga dapat digunakan untuk menulis, menggambar, mendengarkan musik dan lain sebagainya.

komputer merupakan perangkat elektronik yang berkerja secara otomatis, terintegrasi dan terkoordinasi sehingga dengan procedur tertentu dapat menggingat ( baik masukan ataupun hasil proses) dan dapat menghasilkan hasil proses tersebut.

B. Komponen – Komponen Komputer

1. Processor.

Processor adalah otak atau pusat penggendali komputer yang terhubung ke komponen lain sehingga dapat bekerja satu dengan yang lainnya. Berikut adalah contoh processor jenis soccet.

Gambar 1. Processor Jenis Soccet

Ukuran processor adalah Mega Hetz (MHz) dan Giga Byte yaitu hitungan kecepatan dalam pengolahan data atau informasi. Semakin besar kapasitas MHz pada processor pengolahan data atau informasi akan semakin cepat. Merek processor yang umum diperdagangkan adalah INTEL dan AMD.

Tabel 1. Daftar Processor Pentium.

2. Mainboard

Mainboard merupakan bagian terpenting didalam komputer sebagai tempat memasang atau meletakan beberapa peralatan seperti processor, card, memory, kabel penghubung harddisk, floppy disk, Battery dan lain sebagainya. Pada mainboard terdapat Bus dan Slot. Dibawah ini contoh tampilan mainboard

Gambar 2. Mainboard

a. Bus pada mainboard

Merupakan unit penggendali sinyal-sinyal internal untuk mentransfer data dari atau ke processor antar unit di komputer.

b. Pembagian Jalur Bus

Jalur Bus dibagi menjadi tiga berdasarkan fungsinya yaitu :

1) Jalur kontrol atau bus control berfungsi untuk mengirimkan sinyal-sinyal dari unit penggendali.

2) Jalur alamat atau bus address berfungsi untuk mencari atau mengidentifikasi lokal memory yang dipakai.

3) Jalur data atau bus data berfungsi untuk mengirim data dari memory ke processor atau sebaliknya. Pada bus ini dirangkai parallel sehingga dapat berjalan berdampingan.

c. Jenis – Jenis arsitektur BUS

1) Bus ISA ( Industry Standard Architercture ) adalah ekspansi yang dapat menampung adapter board 8 bit dan 16 bit dengan kecepatan 16 MHz

2) Bus EISA (Extended Industry Standard Architercture ) adalah Bus ekspansi board yang mempunyai 8 bit atau 16 bit yang biasa menggunakan Bus ISA.

3) Bus PCI ( Peripheral Component Interconnect ) mempunyai kemampuan lebih besar dan lebih cepat dari ISA dan EISA.

d. Slot

Jenis – jenis slot yang terdapat pada mainboard.

1) Slot ISA 16 bit dapat menerima jenis card ISA 8 bit dan card ISA 16 bit.

2) Slot EISA dapat menerima jenis card ISA 8 bit, card ISA 16 bit dan card EISA.

3) Slot PCI hanya dapat digunakan untuk jenis card PCI 32 bit.

3. Memory

Memory adalah tempat menyimpan data atau informasi. Semakin besar kapasitas memori maka semakin banyak data atau informasi yang dapat ditampung. Berikut adalah contoh salah satu RAM.

Gambar 3. RAM

a. ROM ( Read Only Memory )

ROM merupakan ruang simpan utama di dalam komputer yang memiliki sejumlah program atau data yang dimasukan oleh pembuat komputer dan sifatnya permanen.

b. BIOS ( Basic Input Output System).

BIOS adalah sekumpulan program yang disimpan pada ROM yang digunakan untuk melakukan tugas – tugas dasar seperti mentransfer data, penggendali instruksi peralatan floppy disk, harddisk, keyboard dan lain sebagainya.

c. RAM (Random Access Memory )

RAM adalah ruang untuk menyimpan program dan data yang dapat ditulis atau di baca oleh procesor dan bersifat sementara.

d. DRAM (Dynamic Read Access Memory)

DRAM adalah chip RAM yang berkerja secara dinamis dan dapat memulihkan kekuatan muatan listerik pada kapasitor RAM.

e. EDO-RAM (Extended Data Output Read Access Memory)

EDO-RAM memori yang mempunyai unjuk kerja yang sangat tinggi dan cepat untuk mentransfer data atau pun untuk membaca.

f. FPM memory ( Fast Page Mode Memory)

Merupakan memory yang mempunyai unjuk kerja yang standar untuk membaca dan mentransper data.

g. SD-RAM (Syncronous Dynamic Read Access ).

SD-RAM adalah memory yang dapat mengakses dan mentransfer data atau informasi lebih cepat dari EDO-RAM.

h. Canch Memory

Canch Memory adalah tempat data atau informasi sementara yang sering atau banyak digunakan atau diakses oleh komputer.

i. VRAM ( Vidio Read Access Memory)

VRAM adalah chip RAM yang khusus untuk memaksimalkan unjuk kerja VGA Card ( Vidio Grafik Adapter Card).

4. Kartu (Card)

Card adalah suatu rangkaian elektronik yang berbentuk seperti kartu yang digunakan sebagai penghubung dengan peralatan atau komponen lain pada mainboard seperti VGA Card, Modem, Sound card dan lain sebagainya.

a. Controler Card

Controler card adalah peralatan penghubung dikomputer, antara lain input/output controler, port input/output parallel dan port input/output serial.

Jenis - Jenis Controler Card

Dibedakan berdasarkan jenis kecepatan dalam mengakses data atau informasi melalui proses pengendali input dan output. Adapun jenis-jenisnya sebagai berikut:

1) Controler Card SCSI (Small Computer System Device Interface) merupakan pengendali dengan kecepatan sangat tinggi dan paling unggul dalam pengaksesan data

2) Controler Card ESDI (Enhanced Device Interface) merupakan pengendali dengan kecepatan standar pada komputer.

3) Controler Card IDE (Integrated Drive Electronic) merupkan penggendali dengan kecepatan yang lebih cepat dari ESDI dan merupakan standar pada mainboard pentium.

4) Plung and Play (PnP) adalah teknologi yang diberikan oleh perakit komputer kepada user untuk memudahkan pemasangan card-card pada mainboard.

b. Port

Port adalah penghubung komputer dengan peralatan luar seperti printer, modem atau fax, keyboard, mouse.

Jenis – jenis port

Port dibedakan berdasarkan kemampuanya untuk mentransfer data dalam hitungan satuan Kb/detik.

1) Port ECP ( Extetended Capability Port ) atau port EEP (Enhanced Parallel Port) adalah port yang mempunyai kemampuan mentranfer data dengan kecepatan tinggi yaitu 2000 - 10000 Kb/detik.

2) Port Parallel adalah port yang mempunyai kemampuan transfer data dengan kecepatan SPP (Standar Parallel Port) 200 Kb/detik.

3) Port serial adalah port yang mempunyai kemampuan mentranfer data dengan kecepatan lebih kecil dibandingkan dengan jenis parallel.

5. Media Penyimpan Data.

Media penyimpan data berfungsi untuk menyimpan data atau informasi dan mempunyai sifat penyimpan data atau informasi secara permanen atau tetap.

Jenis – jenis media penyimpan data.

Media penyimpan data dapat dibedakan berdasarkan besar dan kecilnya kapasitas penyimpanan data yang dihitung dalam satuan byte.

a. Floppy Disk Drive merupakan media penyimpan data dengan kapasitas kecil.

1) Floppy Disk Drive dengan kapasitas 320 Kb, 360 Kb dan 1.2 Mb ukuran fisik 5,25 Inci.

2) Floppy Disk Drive dengan kapsitas 720 Kb, 1.44 Kb dan 2.88 Kb dengan ukuran fisik 3,5 inci.

b. Harddisk merupakan media penyimpan data dengan kapasitas besar

1) Harddisk dengan kapasitas 40 Mb, 120 Mb, 270 Mb, 540 Mb, 850 Mb, 1.2 Gb, 1.5 Gb, 1.7 Gb, 2.1 Gb, 3.2 Gb atau lebih.

2) Merek Harddisk yang biasa dijual di pasaran adalah : Seagate, Quantum, Conner, Maxtur. Konektor dan kabel Harddisk Drive ( HDD) memilik pin sejumlah 40 pin. Berikut adalah contoh harddisk.

Gambar 4. Harddisk

6. Power Supply.

Power Supply berfungsi untuk mengeluarkan arus listrik ke peralatan komputer yang ada didalam casing. Berikut adalah contoh Power Supply.

Gambar 5. power Supply

Jenis – jenis Power Supply

1. Power Supply AT memiliki 5 atau lebih konektor yang dapat disambungkan keperalatan komputer, 2 konektor (12 kabel, 6 kabel untuk 1 konektor P8 dan 6 kabel untuk 1 konektor P9).

2. Power Supply ATX memilik 20 kabel untuk 1 konektor yang lain untuk floppy disk, CD ROM, harddisk dan untuk beberapa komponen CPU lainnya. Jenis ATX tombol ON/OFF–nya tidak langsung dari power supply. Tombol ON/OFF langsung dikendalikan dari mainboard dengan menggunakan tombol sentuh yang terdapat pada casing yang dihubungkan melalui Power ON yang terdapat pada Case Indicator di mainboard.

7. Casing (Kotak CPU)

Casing berfungsi untuk menempatkan peralatan atau komponen komputer seperti : mainboard, card (kartu), power supply, floppy disk, harddisk, CD ROM dan beberapa komponen lainnya. Berikut adalah contoh cesing jenis desktop.

Gambar 6. Casing

Beberapa bentuk casing antara lain :

1 Desktop (Horizontal).

v Standard Desktop

v Slim Dekstop (Ramping).

2 Tower (Vertikal)

v Mini/Middle Tower.

v Full Tower.

Didalam cesing terdapat case indicator, yaitu : LED HDD (lampu indikasi harddisk bila sedang membaca), LED power ON (lampu indikasi power bila dalam keadan nyala), tombol Reset, Speaker, Key Lock, dan sebagainya .

C. Perangkat Masukan

1. Keyboard

Keyboard adalah perangkat yang mempunyai tombol seperti pada mesin ketik, yang dilengkapi beberapa tombol tambahan dengan berbagai fungsi. Berikut adalah contoh keyboard.

Gambar 6. Keyboard.

2. Mouse

Mouse adalah perangkat masukkan yang berfungsi menggerakan pointer, menunjuk perintah atau program pada layar monitor.

Gambar 7. Mose

D. Perangkat Keluaran

1. Monitor

Monitor berfungsi untuk menampilkan data atau informasi dalam bentuk teks dan grafik. Agar monitor dapat menampilkan teks dan garfik harus dihubungkan dengan Vidio Graphik Adapter Card ( VGA card). Huruf atau gambar yang ditampilkan dilayar sebenarnya merupakan kumpulan titik. Semakin banyak titik yang digunakan dalam satu tempat yang sama, dikatakan resolusi menitor semakin tinggi, berarti semakin baik pula monitor yang bersangkutan.

Pada monitor terdapat panel-panel yang berfungsi untuk pengaturan tampilan layar monitor dan untuk menghubungkan monitor ke CPU yaitu:

a. Panel Depan

1) Power Switch berfungsi untuk menghidupkan dan mematikan monitor.

2) Led Indikator berfungsi untuk mengetahui hidup atau mati monitor tersebut.

3) Contrast berfungsi untuk mengatur ketajaman layar monitor.

4) Brightnes berfungsi untuk mengatur kecerahan layar monitor.

5) ­H­-­Phose berfungsi untuk mengatur posisi layar pada posisi tengah arah horizontal.

6) V-Size berfungsi untuk mengatur tinggi tampilan pada layar monitor.

7) V-Shift berfungsi untuk mengatur posisi layar pada posisi tengah arah vertikal.

b. Panel Belakang

1) Saklar pemilih tegangan (110/ 220 Volt).

2) AC-Inlet berfungsi sebagai konektor untuk power.

3) Kabel sinyal data.

Standar monitor adalah SVGA yang dapat mendukung video Grafik Adapter Card 1 Mb, 2 Mb, 4 Mb, 8 Mb atau lebih. Ukuran layar monitor: 14 inci, 15 inci, 17 inci, 20 inci, dan 21 inci.

2. Speaker

Speaker berfungsi sebagai media output yang dapat menghasilkan keluaran berupa suara.

Gambar 9. speaker

3. Printer.

Printer adalah perangkat yang digunakan mencatat keluaran komputer. Keluaran dapat berupa tuliasan atau gambar. Hasil cetakan dari printer disebut dengan Printer Out, sedangkan tampilan dilayar disebut Softcopy

Gamabar 10. Printer
Diposkan oleh Defi Pujianto di 16:50 0 komentar Link ke posting ini
Label: monitor
Monitor

Pengertian Monitor

Monitor merupakan salah satu perangkat keras (Hardware) yang digunakan sebagai penampilan output video dari pada sebuah komputer, dan kegunaannya tersebut tidak dapat dipisahkan dalam pemakaian suatu komputer, sehingga dikarenakan monitor itu sebagai penampilan gambar maka tentunya komputer sangat sulit digunakan dan bahkan sama sekali tidak dapat digunakan tanpa menggunakan komputer.

Jenis-Jenis Monitor

1. Monitor Catoda Ray Tube (CRT)

Monitor ini merupakan monitor yang mempunyai tabung yang memproduksi elektron untuk menembak layar, sehingga tercipta gambar di layar seperti cara kerja televisi. Monitor ini memakai port 15 pin dengan 3 baris.

2. Monitor Liquid Crystal Display (LCD)

Cara kerja monitor ini adalah dengan memberikan stimulasi arus listrik dari luar kepada luquid crystal (materi bipheny). Sehingga akan mengubah properti dari cahaya yang dilewatkan crystal.

3. Monitor TFT LCD

Berupa Liquid Crystal yang diisikan diantara dua pelat gelas, yaitu colour filter glass dan TFT glass. Colour filter glass mempunyai filter warna yang bertugas memancarkan warna, sedangkan TFT glass mempunyai thin film transistor sebanyak pixel yang ditampilkan. Liquid crystal bergerak sesuai dengan perbedaan voltase antara colour filter glass dengan TFT glass. Jumlah cahaya yang dipasok oleh back light ditentukan oleh jumlah pergerakan liquid crystal yang pada gilirannya akan membentuk warna.

Jenis Monitor Berdasarkan Signal pengiriman data.

1. Berdasarkan signal pengiriman data monitor dibedakan menjadi 3 yaitu :

a. Monitor Analog

Pengertian dari analog berarti sinyal-sinyal yang masuk pada monitor adalah berupa arus yang dapat berisi sembarang nilai antara sinyal maksimal dan minimum. Sistem pengolahan data pada monitor analog adalah secara langsung tanpa menggunakan proses digital (data 0 dan 1). Monitor analog biasanya mempunyai ciri khas pada semua pengaturan manualnya (H-Size, V-Size, Contrast, dan Brightness)menggunakan Potensiometer.

b. Monitor Digital

Monitor digital adalah monitor yang menggunakan sinyal digital dalam pengiriman datanya yaitu menggunakan logika 1 dan 0 (data digital). Monitor digital biasanya mempunyai ciri seluruh pengaturannya gambar manualnya menggunakan saklar tekan.

c. Monitor Multi Scanning

Monitor multi scanning adalah monitor yang dapat menerima dua bentuk sinyal (data) baik digital maupun analog. Hebatnya monitor ini ini dapat menggabungkan dua kegunaan yang dimiliki monitor analog dan digital sehingga sanggup dipasngkan video card yang bermacam-macam.

2. Jenis monitor adapter card, resolusi warna, dan jumlah pin dapat kita lihat pada :

Tipe Monitor


Adapter Card


Resolusi


Jumlah Warna


Jumlah Pin

Monocrome (digital)

Cga (digital dan analog)

EGA (digital dan analog)

VGA (analog)

SVGA


MDA, EGA Hercules

CGA, EGA

XGA, CGA, EGA

VGA

VGA


80*25

640*480

640*480

800*600

1024*768


2

16/2

16/2

16

256

16 Juta


9

9

9

9

15

15

Keterangan :

MDA = Monochrome Display Adapter CGA = Coulur Grapics Adapter

EGA = Enhanced Graphics Adapter XGA = X-Grapics Adapter

VGA = Video Grapics Adapter SVGA = Super Video Grapics Aray

TOMBOL PENGATUR PADA MONITOR

Pada umumnya, monitor memiliki tombol pengatur sebagai berikut:

1. Saklar ON/OFF yang berfungsi untuk menghubungkan dan memutuskan sumber daya listrik.

2. Brightness Control, yaitu untuk mengatur cerah dan redupnya layar.

3. Contrast Control, yaitu untuk mengatur cerah dan redupnya obyek pada layar.

4. Vertical Size Control (V. Hold), yaitu untuk mengatur area layar pada bagian bawah dan atas.

5. Vertical Line (V. Line), yaitu untuk mengatur tinggi rendahnya obyek pada layar.

6. Horizontal Size Control (H. Hold), yaitu untuk mengatur area layar pada bagian kiri dan kanan.

Penegertian Microsoft

Merupakan produk office suite yang dikeluarkan oleh Microsoft yang dibangun dan untuk digunakan pada lingkungan sistem operasi Microsoft Windows dan Apple Macintosh. Sebagai aplikasi yang digunakan pada lingkungan perkantoran, office suite ini mendukung penggunaan yang berhubungan dengan server dan layanan berbasis web (web-based services).

Paket perangkat lunak yang diproduksi oleh Microsoft, yang dikhususkan sebagai perangkat lunak perkantoran. Perangkat lunak ini pada awalnya terdiri dari Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft PowerPoint dan Microsoft Access. Namun pada versi terakhir ini juga dilengkapi dengan beberapa aplikasi lainnya seperti Microsfort Outlook dan Microsoft Visio.

Rabu, 31 Maret 2010

Gambaran Umum Sulawesi Barat

Sebagai Provinsi yang tergolong masih sangat muda yang dibentuk pada tanggal 5 oktober 2004 berdasarkan UU No 26 tahun 2004 yang ibu kotanya berada di Mamuju menjadi suatu daerah yang memerlukan perhatian yang cukup dalam usaha pengembangan pembangunan terkhusus disektor pendidikan. Dibukanya cabang Aneka Ilmu di Sulawesi bara menjadi satu bagian dari usaha pembangunan Sulawesi barat sehingga Aneka Ilmu ini menduduki posisi dan peran yang sangat penting dalam usaha memajukan sector pendidikan Sulawesi Barat.


Area kerja
Cabang Aneka Ilmu yang sedianya akan segera dibuka di Sulawesi Barat akan beroperasi pada daerah yang tergolong medannya cukup berat dan sulit terksusus ketika dilihat sudut pandang kewilayahan/geografis yang terdiri dari daerah pegunungan dan pesisir. Untuk memberikan referensi yang cukup tentang Sulawesi Barat biar dapat melihatnya lebih terang maka berikut ini dapat dilihat lebih rinci pemetaan daerah yang akan menjadi daerah operasi pasar cabang Aneka Ilmu Sulawesi Barat

Perwakilan Sulawesi Barat akan membawahi 5 kabupaten yaitu

1. Kabupaten Mamuju Utara
2. Kabupaten Mamuju
3. Kabupaten Majene
4. Kabupaten Polewali Mandar
5. Kabupaten Mamasa

Meningkatkan kinerja koneksi Jaringan Internet.

Jika anda memiliki masalah jaringan dan merasa perlu untuk meningkatkan kinerja jaringan anda, mungkin tutorial ini sedikit berguna walaupun sudah cukup lawas.
• Jika anda tidak perlu menggunakan file sharing dan printer sharing dalam jaringan ada baiknya anda ikuti step pertama dari artikel tersebut.
Start: Run > Regedit > HKEY_LOCAL_MACHINE > Software > Microsoft > Windows > CurrentVersion > RemoteComputer > NameSpace > . . .
“{2227A280-3AEA-1069-A2DE-08002B30309D}” adalah perintah untuk menampilkan shared printer, sedangkan “{D6277990-4C6A-11CF-8D87-00AA0060F5BF}” adalah perintah untuk explorer untuk menampilkan scheduled tasks.
• Matikan protocol jaringan yang tidak anda butuhkan di Networking Connection > Local Area Networking > Local Area Networking Properties.
• Gunakan cablenut.com untuk optimalisasi jaringan anda melalui settingan CSS file, atau gunakan speedguide.net untuk menganalisa jaringan anda. Jika anda ingin cara yang instant gunakan TCP/IP Optimizer yang merupakan execute program.
Sebaiknya backup dulu data anda atau gunakan fasilitas System Restore untuk mencoba tutor ini terlebih dahulu.
Tulisan ini saya rangkum dari extremetech.com
Sedikit review, sejauh ini saya belum menemukan settingan yang tetap untuk konfigurasi TCP/IP yang tepat. Mungkin ada teman-teman yang bisa bantu? atau ada solusi lain.. Silahkan.

Membuat Link Wifi untuk Jarak jauh

Saya ada sebuah pertnyaan dari mas Bagoes lewat jejaring facebook, mungkin lebih baik jawabnaynya saya share-kan disini saja. Pertanyaannya kurang lebih seperti ini : “Klo saya masang antena wifi dan saya mau ngincer area hotspot dlm jangkauan 20km bsa tdk ya? Dan Kalau dari tempat saya menuju area hotspot tdk terhalang apa2 (LOS) tapi antena yang di pasang di tempat hotspot tersebut tidak tinggi dalam artian di pasang di atas genteng. Apa saya bisa menjangkau sinyal WiFi nya?” Jawabnya bisa Iya, bisa tidak, kerana ada hal-hal teknis yang perlu diperhatikan. Supaya lebih bermanfaat saya share-kan pengetahuan yang saya miliki disini.Sebuah record WiFi link yang saya ketahu bisa mencapai jarak 304 Km, namun hal tersebut tidak dapat denga mudah dicapai ada analisa dan perhitungan serta penggunaan WiFi dan antena yang sesuai. Ada beberapa hal yang harus diketahui :

1. Sebuah Access point (perangkat WiFi) mempuyai Daya yang beraneka mulai kurang dari 100 mWatt dan hingga lebih dari 1000 mWatt. Umumnya perangkat WiFi mempuyai daya 200 – 600 mWatt. Anda bisa lihat spesifikasi detail sebelum anda membeli WiFi. Ada perangkat WiFi yang tidak menuangkan daya dalam dB (Desibell) tidak mWatt, untuk konversi anda bisa memanfaatkan Konversi dB ke mWatt. Misalnya 600 mWatt akan setara dengan 27.78 dB.
2. Dengan daya yang besar, secara umum daya akan terpancar relatif lebih jauh. Namun ingat di WiFi adalah band ISM, ada daya maksimal yang diperbolehkan, lebih detai bisa dilihat di EIRP.
3. Sinyal WiFi menggunakan gelombang Mikro yang secara teori bisa maksimal jika merambat lurus tanpa halangan (LOS line of Sight).
4. Untuk mengarahkan pancaran WiFi anda berbagai jenis antena yang bisa digunakan, antena bawaan pada wifi (indoor) umumnya adalah anten Omni directional dengan gain kecil (gain diukur dalam dBm). Antena jenis lain adalaha antena pengarah, parabolik, sectoral, kaleng, dll. Yang mempunyai pola arahan sendiri-sendiri, sehingga misal kita tidak berada pada area yang “terah oleh Antena” kemungkinan kita tidak akan menerima sinyak yang bagus, meskipun jaraknya jauh. dan sebaliknya, bisa jadi jarak yang jauh malah mendapatkan sinyal lebih bagus karena sesuai arah antenna.
5. Hal yang lain, WiFi menggunakan frekuensi bebas (band ISM), sehingga akan banyak sinyal-sinyal Wifi yang mempunyai frekuensi (kanal yang sama). hal ini bisa jadi mengakinbatkan terjadinya interferensi yang merusah akan menurunkan, atau saling mengganggu WiFi. perlu dilakukan survey untuk pemilihan kanal yang tepat. Kanal yang ada adalah 1-13 (di Indonesia setahu saya yang di ijikan hanya 1 – 11). Beda negara beda regulasi.
6. Pada WiFi link jarak perbedaan pengarahan beberapa derajat saja mungkin bisa jadi menghilangkan atau menurunkan kualitas sinyal, oleh karena itu biasanya Antena WiFi terpasang pada tower yang permanen untuk mengurangi pergeseran yang tidak diharapkan.

Kembali ke pertanyaan diatas, mungkin saya coba ulas menurut pendapat dan pengalaman sedikit yang saya punya Jarak 20 Km relatif masih terjangkau oleh WiFi namun sudah mulai pada tingkatan sangat kritis dan ada pertanyaan yang mungkin perlu dicari tahu :

1. Apakah daya WiFi cukup besar atau standar misalnya 400 atau 600 mWatt atau lebih, jika kurang mungkin agak susah.
2. Apakah antena mengarah ke lokasi anda, jika iya ada kemungkinan bisa namun anda perlu menggunakan antenna seperti Grid supaya daya lebih terfokus.
3. Hal-hal tersebut diatas adalah pertimbangan teknis, Jawaban yang pasti adalah anda perlu melakukan survey sendiri untuk memastikan, mungkin bisa jadi anda akan mendapatkan sinyal tersebut meski dengan tidak sekali mencoba. Kalau anda yakin itu LOS ada harapan besar anda bisa terkoneksi dengan pertimbangan hal-hal diatas.

Senin, 29 Maret 2010

kreatifitas pembuatan iklan di indonesia

KREATIFITAS PEMBUATAN IKLAN PRODUK ROKOK DI INDONESIA (Bing Bedjo Tanudjaja)
Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain – Universitas Kristen Petra
http://puslit.petra.ac.id/journals/design/
85
KREATIFITAS PEMBUATAN IKLAN
PRODUK ROKOK DI INDONESIA
Bing Bedjo Tanudjaja
Dosen Jurusan Desain Komunikasi Visual
Fakultas Seni dan Desain - Universittas Kristen Petra
ABSTRAK
Iklan produk rokok selalu dibatasi oleh peraturan-peraturan, baik peraturan pemerintah
maupun peraturan internasional. Untuk itu dibutuhkan kreativitas agar bisa membuat iklan rokok
tanpa harus terbentur peraturan-peraturan tersebut.
Kata kunci : iklan produk rokok, peraturan, kreativitas .
ABSTRACT
Cigarettes products advertisement are always limited by the rules, whether it is from the
government either from the international one. It seems that the creativity is always needed to make
the cigarettes advertisement without limited by that kind of rules.
Keywords: cigarettes product advertisement, rules, creativity.
PENDAHULUAN
Dalam dunia periklanan ada tiga produk yang selalu menimbulkan kontroversi,
yaitu: alkohol, rokok dan kondom. Karena itu dibuatlah peraturan-peraturan yang
membatasi gerak periklanan ketiga produk tersebut. Bahkan, WHO organisasi kesehatan
dunia yang bernaung dibawah payung Perserikatan Bangsa Bangsa menghimbau supaya
perusahaan-perusahaan tidak lagi memanfaatkan dana dari produsen-produsen rokok bagi
keperluan kegiatan sponsorship. (Media Indonesia, 14 Juli 1996).
Pernyataan WHO itu cepat atau lambat akan berdampak pada dunia periklanan di
Indonesia, karena masyarakat periklanan merupakan pihak yang paling banyak terlibat
dalam kegiatan sponsorship maupun promosi. Pemerintah Indonesiapun akhirnya
membuat sejumlah rambu-rambu atau aturan-aturan yang membatasi ruang gerak iklan
rokok di media massa, walaupun peraturan-peraturan itu dibuat dengan "setengah hati".
Karena di satu sisi peraturan itu dibuat untuk membatasi ruang gerak industri rokok
dengan alasan kesehatan, tapi di sisi lain pemerintah juga mengharapkan industri ini
NIRMANA Vol. 4, No. 1, Januari 2002: 85 - 98
Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain – Universitas Kristen Petra
http://puslit.petra.ac.id/journals/design/
86
sebagai sumber pemasukan negara di saat keadaan ekonomi Indonesia kurang
menguntungkan. Hal ini mungkin sangat bisa dimengerti karena penerimaan negara dari
cukai rokok pada tahun 2000 kemarin mencapai angka sebesar 10,16 triliun rupiah -
belum termasuk Pajak Pertambahan Nilai (PPn) dan Pajak Penghasilan (PPh).
Maka para produsen rokok dan biro iklan akhirnya berusaha mencari celah-celah
dari peraturan yang ada itu dan dibutuhkan kreativitas yang tinggi untuk mengatasi hal
tersebut agar asap pabrik tetap mengepul. Dengan proses kreatif yang baik maka iklan
rokok dapat ditampilkan tanpa menyalahi peraturan-peraturan sehingga masyarakat luas
dan pemerintahpun dapat tersenyum simpul serta biro iklan dapat tetap bernapas lega
tanpa kuatir disomasi oleh berbagai pihak. Menurut AC Neilsen sampai tahun 1999 lalu
belanja iklan produk rokok di media sebesar 313,1 miliar rupiah, bahkan sampai bulan
Maret 2000 lalu saja sudah menghabiskan dana sebesar 114.9 miliar rupiah. Suatu jumlah
yang menggiurkan untuk biro iklan merupakan tantangan bagi biro iklan untuk memacu
kreativitas memadukan billing dan peraturan pemerintah.
Bahkan dalam peraturan pemerintah nomor 81 tahun 1999 dengan sangat jelas
ditulis pada salah satu pasal, yaitu pasal 18 yang pada intinya melarang iklan produk
rokok, baik untuk media cetak maupun media luar ruang menggambarkan (dalam bentuk
gambar, tulisan atau gabungan keduanya) rokok atau orang sedang merokok atau
mengarah pada orang yang sedang merokok.
Sedangkan untuk pembagian sample (sampling) dijelaskan pada pasal 21 yang
berbunyi : Setiap orang yang memproduksi rokok dan atau memasukkan rokok ke dalam
wilayah Indonesia dilarang melakukan promosi dengan memberikan secara cuma-cuma
atau hadiah berupa rokok atau produk lainnya dimana dicantumkan bahwa merek dagang
tersebut merupakan rokok.
Bukan hanya itu saja, pemerintahpun akhirnya mengeluarkan peraturan nomor 38
tahun 2000 sebagai perubahan dari peraturan sebelumnya yang menambahkan bahwa
penayangan iklan rokok di media elektronik (televisi/radio) dapat dilakukan pada pukul
21:30 sampai pukul 05:00 waktu setempat.
Tidak tanggung-tanggung, tiga lembaga sekaligus ikut memantau pelanggaranpelanggaran
iklan rokok yang telah dilakukan oleh perusahaan rokok yaitu YLKI
(Yayasan Lembaga Konsumen Indonesia), Lembaga Riset AC Nielsen, POM
(Pengawasan Obat dan Makanan). Hasilnya dapat dilihat pada tabel (lampiran).
KREATIFITAS PEMBUATAN IKLAN PRODUK ROKOK DI INDONESIA (Bing Bedjo Tanudjaja)
Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain – Universitas Kristen Petra
http://puslit.petra.ac.id/journals/design/
87
Kelemahan dalam peraturan pemerintah banyak dimanfaatkan oleh produsen
rokok. Produsen rokok sudah merasa memberikan pemasukan yang cukup besar bagi
pemerintah serta menampung tenaga kerja yang sangat banyak. Kondisi semacam ini
dimanfaatkan oleh produsen rokok untuk memperkuat bargaining position.
Paling tidak perusahaan rokok memiliki keterkaitan dengan tiga departemen yang
sejauh ini memiliki kewenangan mengeluarkan segenap regulasi kepada perusahaan
rokok di Indonesia. Pertama, Departemen Keuangan yang sangat berkepentingan atas
pendapatan negara dari hasil cukai rokok, sehingga kebijakan apapun yang
mempengaruhi sektor anggaran negara Departemen keuangan selalu terlibat. Kedua,
Departemen Perindustrian dan Perdagangan (Deperindag) karena memiliki kepentingan
agar industri rokok di Indonesia dapat terus berkembang, Deperindag beranggapan bahwa
selain padat modal industri rokok juga padat tenaga kerja. Masalah tenaga kerja juga
mempunyai keterkaitan dengan departemen tenaga kerja karena ketika terjadi pemogokan
besar-besaran tenaga kerja perusahaan rokok, maka dengan segera pemerintah melalui
departemen tenaga kerja ikut sibuk untuk menahan agar eskalasi kasus itu tidak semakin
membesar. Ketiga, Departemen Kesehatan melalui Direktorat Jenderal Pengawasan
Makanan dan Minuman (Ditjen POM) yang memiliki kewenangan untuk mengawasi
peredaran produk rokok di masyarakat, Ditjen POM pula yang ikut aktif dalam
pengaturan iklan tentang produk rokok di media massa.
Apapun kebijakan pemerintah yang dapat mempengaruhi kinerja industri rokok,
pemerintahpun sadar bahwa industri rokok merupakan salah satu pemasukan yang besar
bagi pendapatan negara sehingga pemerintahpun melakukan pendekatan secara pareto
optimally approach yaitu sebuah pendekatan yang berangkat dari pemanfaatan potensi
ekonomi (dalam hal ini adalah industri rokok), sambil meminimalisir ekspalitas rokok
bagi kesehatan. Pendekatan inilah yang akhirnya menjadi kesepakatan antara produsen
rokok, biro iklan, media houses dengan pemerintah.
IKLAN PRODUK ROKOK MENJUAL MIMPI, CITRA DAN KESENANGAN
MENGKONSUMSI
Hampir semua iklan produk rokok dengan bahasa-bahasa simboliknya mengajak
audience untuk bermimpi, melayang dan membayangkan suatu kesenangan atau
kenikmatan yang pada akhirnya mau mengkonsumsi produk yang ditawarkan seperti
NIRMANA Vol. 4, No. 1, Januari 2002: 85 - 98
Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain – Universitas Kristen Petra
http://puslit.petra.ac.id/journals/design/
88
iklan rokok Gudang Garam Surya dengan slogan citra ekslusifnya atau iklan produk
rokok S.T. Dupont dengan slogannya Cool, Calm and Confidence. Hal itu dilakukan
berulang-ulang dengan media yang benar-benar menyentuh masyarakat yaitu media luar
ruang yang memenuhi hampir setiap sudut kota sehingga mengaburkan antara batas-batas
seni dan kehidupan sehari-hari sehingga ada beberapa hal yang perlu ditinjau, seperti
yang ditulis Mike Featherstone dalam bukunya Postmodernisme dan Budaya Konsumen
(Maret, 2001, hal. 48 - 62) yang intinya sebagai berikut :
1. Hal yang terus menerus ada dalam budaya konsumen untuk unsur-unsur tradisi
kebuasan pra-industri yaitu tradisi penyelesaian dengan cara pemghambur-hamburan
dan penghancuran kelebihan barang atau produk yang dijalankan melalui pemberian
hadiah, event-event yang konsumtif serta konsumsi yang sangat menyolok serta
menjadikan pertumbuhan ekonomi yang penuh untuk memunculkan pertumbuhan
yang tanpa henti.
2. Transformasi dan penggantian dari kebuasan tersebut menjadi image media, desain,
periklanan, rock-video, sinema.
3. Hal yang terus menerus ada serta transformasi tersebut dalam tempat-tempat konsumsi
tertentu seperti tempat berlibur, stadion olah raga, taman-taman utama, department
store dan pusat-pusat perbelanjaan.
4. Penggantian unsur-unsur tradisi kebuasan pra-industri dan penyatuannya ke dalam
konsumsi yang mencolok yang dilakukan oleh negara dan berbagai perusahaan, baik
dalam bentuk tontonan untuk masyarakat umum yang bersifat 'prestise' dan/atau pun
manajemen dan administrasi kelas tinggi yang sifatnya istimewa.
Iklan produk rokok disini diletakkan sebagai komunikator untuk menumbuhkan
kepentingan aktivitas bersenang-senang dan konsumsi dalam masyarakat yang
menyebabkan kebebasan individual yang lebih besar dan menciptakan ikatan-ikatan atau
pembedaan pada masyarakat serta kesenangan emosional untuk konsumsi, mimpi-mimpi
dan keinginan yang ditampakkan dalam bentuk tamsil budaya konsumen dan tempattempat
konsumsi tertentu yang secara beragam memunculkan kenikmatan jasmaniah
langsung serta kesenangan estetis.
Tampilan visual pada iklan rokok tersebut dapat dibaca dan digunakan untuk
mengklasifikasikan status pemakainya. Pada saat yang sama, budaya konsumen
KREATIFITAS PEMBUATAN IKLAN PRODUK ROKOK DI INDONESIA (Bing Bedjo Tanudjaja)
Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain – Universitas Kristen Petra
http://puslit.petra.ac.id/journals/design/
89
menggunakan image, tanda-tanda dan benda-benda simbolik yang mengumpulkan
mimpi-mimpi, keinginan dan fantasi yang menegaskan keautentikan romantik dan
pemenuhan emosional dalam menyenangkan diri sendiri, dan bukan diri orang lain.
KREATIFITAS MEMANFAATKAN GREY AREA
Grey Area adalah suatu istilah didalam dunia periklanan yang menggambarkan
suatu 'daerah' yang belum diatur atau bahkan sudah diatur oleh suatu undang-undang atau
peraturan namun masih memberikan peluang terjadinya perbedaan interpretasi.
Dari perbedaan inilah yang kerap kali memunculkan benturan-benturan antara dua
pihak atau lebih yang lebih disebabkan merasa dirugikannya salah satu pihak atau paling
tidak merasa terancam kepentingannya.
Hal ini terlihat dari adanya iklan-iklan yang melanggar atau diduga melanggar
peraturan yang telah dikeluarkan oleh Persatuan Perusahaan Periklanan Indonesia atau
PPPI yang tertuang dalam Tata Krama dan Tata Cara Periklanan Indonesia.
Sumber permasalahannya lebih terletak pada biro-biro iklan yang memang bukan
anggota PPPI, sehingga akan sangat sulit melacak perbedaan interpretasi yang memang
jelas-jelas tidak mengacu pada peraturan tersebut. Pada kenyataannya memang
dibutuhkan peraturan dan ketaatan serta idealisme yang paling tidak dapat memberikan
kontribusi terhadap kehidupan bermasyarakat sehingga dunia periklanan di Indonesia
tidak sampai merugikan semua pihak atau dengan kata lain tidak ada pihak yang merasa
dirugikan.
Bertolak dari perbedaan interpretasi terhadap peraturan pemerintah, maka
disengaja ataupun tidak disengaja, para designer atau perusahaan periklanan berusaha
menyiasati wilayah abu-abu tersebut. Mereka berusaha mengerahkan segenap
kretifitasnya guna menampilkan karya-karya iklan mereka sekreatif mungkin meskipun
bentuk kretifitas suatu karya iklan belum tentu dapat memuaskan semua pihak, tapi paling
tidak para designer tersebut dapat memuaskan pemesannya atau klien.
Pada dasarnya para praktisi periklanan telah terbiasa oleh aturan karena dengan
semakin banyaknya larangan akan semakin banyak pula bermunculan kreasi-kreasi
brilian. Walaupun para designer-pun sadar bahwa tidak semua karya iklan dapat
memberikan rasa keindahan pada semua orang. Pengalaman estetika setiap manusia
NIRMANA Vol. 4, No. 1, Januari 2002: 85 - 98
Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain – Universitas Kristen Petra
http://puslit.petra.ac.id/journals/design/
90
sangat berbeda, tapi paling tidak para designer bisa memberikan janji, karena janji yang
besar adalah jiwa iklan.
Untuk menyiasati wilayah abu-abu memang dibutuh proses kreatif yang
melibatkan banyak hal seperti proses brainstorming diantara tim kreatif hingga dapat
dihasilkan suatu karya iklan yang dianggap tidak melanggar peraturan.
Seperti diungkapkan oleh Sarlito Wirawan Sarwono, seorang guru besar psikologi
Universitas Indonesia dalam artikelnya di harian Kompas tanggal 25 September 2001
dengan judul Keunggulan Kreativitas atas Kecerdasan, yang mengatakan "Memang, salah
satu prasyarat dari kreativitas adalah harus berani melanggar konvensi (kesepakatan,
aturan, norma) yang ada.1
Selain unsur keindahan yang lebih penting lagi mengusahakan karya tersebut lebih
santun atau paling tidak seolah-olah telah berjalan di rel yang telah ditentukan. Sebagai
contoh adalah iklan rokok buatan Kudus, iklan tersebut berbentuk poster yang ditempel
dalam jumlah banyak dan rapat (sehingga total luas bidang yang digunakan untuk
menempel melebihi luas bidang billboard) yang ditempel dekat dengan sarana pendidikan
atau sarana ibadah atau pembagian sampel yang masih saja dilakukan di pusat-pusat
perbelanjaan serta acara-acara hiburan terutama acara musik yang sebagian besar
melibatkan para remaja sebagai penikmat atau audience.
Semua itu memang bagian dari strategi pemasaran perusahaan rokok atau strategi
periklanan yang bagi perusahaan periklanan secara sengaja atau tidak dianggap tidak
melanggar aturan karena memang aturan yang mengatur tersebut belum begitu jelas.
Sedangkan untuk media televisi peraturan jam tayang untuk iklan rokok memang dibatasi
dan dampaknya di atas jam 21.00 hampir semua mata acara di semua setasiun televisi
begitu padatnya dengan iklan rokok yang beraneka macam merek seolah-olah sudah tidak
ada tempat lagi bagi produk selain rokok.
Memang peraturan itu cukup efektif untuk mencegah anak-anak terpengaruh oleh
iklan produk rokok, akan tetapi untuk kalangan remaja perkotaan belum tentu, karena
tidak sedikit para kaum remaja perkotaan yang lebih suka menonton acara televisi malam
hari walaupun survey untuk itu memang belum banyak dilakukan. 2
1 Itulah sebabnya pelukis Picasso bisa sangat terkenal (karena ia berani melukiskan mata di paha dan jari
tangan berjumlah enam) dan Colombus bisa menemukan benua Amerika karena ia berani melawan pendapat
umum ketika itu bahwa Bumi itu datar bukan bulat."
2 Banyak para ahli yang yakin bahwa televisi turut bertanggung jawab terhadap perilaku seseorang. Tidak
hanya itu saja, televisi malah dianggap sebagai penyebab yang membangkitkan tingkah laku seseorang yang
KREATIFITAS PEMBUATAN IKLAN PRODUK ROKOK DI INDONESIA (Bing Bedjo Tanudjaja)
Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain – Universitas Kristen Petra
http://puslit.petra.ac.id/journals/design/
91
KREATIFITAS IKLAN SALAH SATU PRODUK ROKOK LOKAL
(Studi kasus)
Seorang designer seolah-olah diletakkan dipersimpangan jalan ketika harus
membuat iklan produk rokok, disatu sisi produk rokok mempunyai anggaran yang sangat
besar untuk pembuatan iklan sedangkan di sisi lain banyak aturan dan rambu-rambu yang
sangat membatasi. Dibutuhkan suatu konsep kreatif dalam bentuk "big idea" yang
original sehingga dapat mendramatisasi nilai jual suatu produk.
Big idea dapat membuat pesan tersendiri, menarik perhatian dan selalu diingat
,biasanya big idea dibuat sederhana yang kemudian dikembangkan sehingga terlihat
sebagai pemecahan yang wajar. Konsep kreatif sangatlah penting karena iklan yang
efektif dibangun oleh konsep kreatif yang kuat, biasanya konsep itu dikembangkan oleh
penulis naskah (copywriter) dan pengarah seni (art director), kerja sama kedua tim ini
akan menghasilkan pemikiran atau perpaduan yang baik dalam kata-kata dan gambar.
Ide-ide kreatif tidak terlepas dari beberapa hal, misalnya :
- relevance, dimana pesan iklan itu bisa membuat penting bagi audience.
- originality, iklan belum pernah ditayangkan atau dibuat sebelumnya oleh produk yang
lain.
- impact, efek dari pesan iklan itu terhadap audience.
- effective, keefektifan suatu iklan dalam menjangkau audience.
Ide-ide kreatif tersebut diperoleh melalui suatu rangkaian proses kreatif yang
panjang, menurut Alex Osborn (pimpinan BBDO, sebuah biro iklan internasional
terkemuka) ada tujuh tahapan yang harus dilalui oleh sebuah tim kreatif untuk
mendapatkan sebuah eksekusi akhir yang menarik.
Tujuh tahapan tersebut adalah :
1. orientasi : menentukan permasalahan atau problem.
2. persiapan : mengumpulkan data yang berhubungan
3. analisa : memerinci bahan-bahan yang yang terkait
4. gagasan : menumpuk atau mengumpulkan gagasan-gagasan alternatif
5. inkubasi : masa-masa jeda, untuk mencari titik terang permasalahan
sebenarnya berasal dari sumber lain.Memang tidak semudah itu pengaruh berlangsung. Pandangan lainpun
menyatakan bahwa besar kecilnya pengaruh media massa ini tidak lepas pula dari kuat lemahnya interaksi
yang terjadi antara media massa, komunikasi antar individu, maupun persepsi yang sudah tertanam dalam
lingkungan sosial tempat seseorang bermukim (Litbang Kompas 23 September 2001).
NIRMANA Vol. 4, No. 1, Januari 2002: 85 - 98
Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain – Universitas Kristen Petra
http://puslit.petra.ac.id/journals/design/
92
6. perpaduan : merangkai beberapa bagian bersama-sama
7. evaluasi : penilaian dari beberapa ide yang terkumpul. 3
(diagram lihat pada lampiran)
Maka setelah melalui proses tersebut biasanya akan ditemukan satu konsep big
idea yang kemudian dilakukan proses eksekusi iklan dan dipresentasikan serta dievaluasi
oleh tim manajemen dan klien sebelum akhirnya ditayangkan dihadapan publik.
Berawal dari slogan full of imagination, iklan salah satu produk rokok lokal dapat
dikemas dan ditampilkan dengan begitu menarik sehingga berbeda dengan iklan produk
rokok yang lain yang kebanyakan hampir senada dan menampilkan kesan jantan,atau
dalam istilah periklanan disebut dengan istilah “me too”. Iklan produk rokok lokal
tersebut dengan versi sepeda pada awalnya akan menimbulkan berbagai imajinasi, apa
yang ada dibalik blocking hitam dapat diinterpretasikan oleh audience bermacam-macam
sesuai dengan slogan yang ditampilkan walau pada akhirnya terlihat juga bahwa yang
diblocking ternyata tidak ada apa-apanya (lihat gambar pada halaman lampiran). Iklan
tersebut dapat diartikan bahwa sesungguhnya rokok tersebut adalah rokok kretek buatan
dalam negeri, tidak beda dengan rokok-rokok kretek produksi Indonesia yang lain, yang
membuat berbeda adalah iklan tersebut tidak menawarkan seperti apa yang ditawarkan
oleh produk sejenis seperti petualangan, kejantanan, kemewahan, hanya menawarkan
rokok baru dengan wujud berwarna hitam (disesuaikan dengan mereknya) perokok atau
penikmat rokok dipersilahkan untuk menikmati sesuai dengan imajinasinya sendirisendiri.
Keberhasilan produk tersebut dalam mengolah bahasa-bahasa simbol sehingga
menghasilkan eksekusi yang menarik memang tidak lepas dari proses kreatif yang
panjang karena banyak produk-produk sejenis baik yang dari luar negeri maupun produk
lokal yang waktu peluncurannya (launching) bersamaan, disini kreatifitas memang
dibutuhkan untuk menghindari persamaan dengan iklan produk yang lain (me too) serta
tidak menyalahi peraturan pemerintah yang begitu ketat.
3 Ditulis dalam Applied Imagination, edisi ketiga, diterbitkan oleh Scribners, New York tahun 1963.
KREATIFITAS PEMBUATAN IKLAN PRODUK ROKOK DI INDONESIA (Bing Bedjo Tanudjaja)
Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain – Universitas Kristen Petra
http://puslit.petra.ac.id/journals/design/
93
Ada sebelas dalil yang dikemukakan oleh David Ogilvy (ditulis dalam bukunya
yang berjudul "Pengakuan Orang Iklan" diterbitkan oleh Pustaka Tangga, Jakarta , 1987),
untuk menciptakan suatu iklan yang yang berhasil yang bisa dipenuhi oleh iklan tersebut.
Kesebelas dalil tersebut ialah:
1. Apa yang anda katakan adalah lebih penting daripada bagaimana anda mengatakan.
Iklan produk rokok ini telah mengatakan yang sebenarnya melalui bahasa gambar
sehingga bisa dicerna maksud yang sebenarnya.
2. Kalau kampanye iklan anda tidak diciptakan sekitar gagasan yang besar (big idea),
iklan itu akan gagal. Seperti sudah dijelaskan diatas, iklan tersebut diciptakan
melalui sebuah proses kreatif yang akhirnya menghasilkan big idea.
3. Berikanlah fakta-faktanya. Iklan produk rokok tersebut sebenarnya telah
memberikan fakta yang sebenarnya, bahwa produk rokok tersebut adalah produk
yang biasa saja, hanya kenikmatan rasa produk tersebut diserahkan kepada penikmat
untuk menilainya sendiri.
4. Anda tidak dapat membuat orang bosan sehingga membeli. Iklan tersebut dibuat
dengan sentuhan yang tidak membuat pemirsa menjadi bosan, bahkan telah
diluncurkan iklan dengan versi berikutnya (versi pantai yang menggambarkan
seorang wanita selesai berenang di laut dan berjalan menuju pancuran (shower)
melewati seorang pria yang terpesona, tubuh wanita tersebut di-blocking hitam
(seperti halnya pada iklan versi pertama) setelah beranjak dari pancuran pemirsa
akan tahu bahwa dibalik blocking hitam tersebut ternyata wanita tersebut
mengenakan bikini).
5. Bersikaplah sopan, tapi jangan melucu. Kesan humor dalam iklan ini memang
mengalir apa adanya tanpa kesan dibuat-buat.
6. Buatlah iklan anda sesuai dengan jam (masa). Iklan produk ini dibuat dengan setting
yang ada saat ini, bukan cerita masa lalu atau tentang masa yang akan datang.
7. Komite-komite dapat mengritik iklan-iklan, tetapi mereka tidak dapat membuatnya.
Sejauh ini memang belum ada kritik-kritik dari badan-badan resmi maupun dari
lembaga swadaya masyarakat (LSM).
NIRMANA Vol. 4, No. 1, Januari 2002: 85 - 98
Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain – Universitas Kristen Petra
http://puslit.petra.ac.id/journals/design/
94
8. Kalau anda cukup beruntung untuk menulis sebuah iklan yang baik, ulangilah
sampai iklan itu berhenti menarik pembeli. Dalam iklan kedua (versi pantai)
memang terjadi pengulangan seperti halnya iklan yang pertama (versi sepeda).
9. Jangan pernah menulis iklan kalau keluarga anda sendiri tidak anda harapkan untuk
membacanya. Iklan ini dapat dinikmati oleh siapa saja karena menampilkan visual
apa adanya.
10. Citra dan merek. Seperti sudah dijelaskan diatas, cermin dari blocking hitam sudah
mencerminkan merek.
11. Jangan menjadi kucing tiruan. Istilah yang sama dengan me too.
Berdasarkan kriteria-kriteria tersebut di atas maka iklan produk rokok tersebut
menjadi lain dengan iklan produk-produk sejenis, jelas iklan tersebut jadi menarik dan
kreatif.
PENUTUP
Maka jelaslah bahwa peraturan dan rambu-rambu yang ada bukanlah merupakan
suatu hambatan, melainkan tantangan bagi tim kreatif suatu perusahaan iklan untuk lebih
memacu kreatifitas sehingga benar-benar menghasilkan karya yang berbeda. Jika pada
akhirnya banyak iklan rokok yang secara estetis sangat bagus tentu dipengaruhi banyak
faktor, selain anggaran yang tersedia cukup besar dan kreativitas tinggi yang sangat
berperan dimana tidak semua perusahaan rokok bisa menerima maka diperlukan
persamaan visi dan evaluasi bersama antara produsen rokok dengan agency yang
menangani iklan tersebut sebelum iklan dibuat (eksekusi).
Pada akhirnya, jika perusahaan iklan cukup concern dengan masalah kesehatan
generasi muda Indonesia (karena menurut data, Indonesia merupakan salah satu
konsumen rokok terbesar di dunia dan kematian akibat kanker yang disebabkan oleh
rokok tidak sedikit jumlahnya) maka akan lebih berhati-hati dalam membuat iklan tentang
rokok. Paling tidak dibutuhkan kerja sama saling mengawasi dari berbagai pihak seperti
Ditjen POM, LSM, PPPI, Komisi Periklanan Indonesia, media houses, serta masyarakat
luas untuk melakukan fungsi pengawasan secara multi sektor.
KREATIFITAS PEMBUATAN IKLAN PRODUK ROKOK DI INDONESIA (Bing Bedjo Tanudjaja)
Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain – Universitas Kristen Petra
http://puslit.petra.ac.id/journals/design/
95
Seperti yang bunyi salah satu dalil David Ogilvy, "Jangan pernah menulis iklan
kalau keluarga anda sendiri tidak anda harapkan untuk membacanya." Suatu hal yang
tidak mudah, tapi paling tidak bisa diawali dari diri seorang desainer, dimana proses
kreatif bisa berjalan seiring dengan kepedulian akan kesehatan generasi muda.
KEPUSTAKAAN
Featherstone, Mike, Postmodernisme dan Budaya Konsumen,Penerbit Pustaka Pelajar,
Yogyakarta, 2001.
MCS. Daerah Abu-abu Dunia Periklanan, Kisah Klasik Perbedaan Interpretasi, Majalah
Cakram Komunikasi edisi Februari 2001.
Ogilvy, David, Pengakuan Orang Iklan, Penerbit Pustaka Tangga, Jakarta , 1987.
Osborn, Alex F., Applied Imagination, 3rd ed., Penerbit Scribners, New York, 1963.
PPPI. Tata Krama dan Tata Cara Periklanan Indonesia, Penerbit PPPI, 2001.
Sarwono, Sarlito Wirawan, Keunggulan Kreativitas atas Kecerdasan artikel pada harian
Kompas, tanggal 25 September 2001.
Vanden Bergh, Bruce." Take This 10-Lesson Course on Managing Creative creatively,"
Marketing news, published by the American Marketing Association (March 18, 1983).
Wells, Burnett, Moriarty, Advertising, Principles and Practice Fifth Edition, Prentice
Hall, Englewood Cliffs, New Jersey, 2000.
Wikan, Asmono. Polemik Menohok Iklan Rokok , Majalah Cakram Komunikasi edisi Juni
2000.
NIRMANA Vol. 4, No. 1, Januari 2002: 85 - 98
Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain – Universitas Kristen Petra
http://puslit.petra.ac.id/journals/design/
96
Lampiran:
KREATIFITAS PEMBUATAN IKLAN PRODUK ROKOK DI INDONESIA (Bing Bedjo Tanudjaja)
Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain – Universitas Kristen Petra
http://puslit.petra.ac.id/journals/design/
97

belajar program

Belajar Melalui Contoh



Contoh-contoh program ini hanyalah program yang sederhana yang dapat dijadikan contoh saja untuk pembuatan aplikasi jaringan, bukan program yang sempurna.



Pada bagian ini akan dibahas mengenai contoh-contoh aplikasi jaringan sederhana. Aplikasi-aplikasi yang dibahas masih memiliki banyak kekurangan, tetapi bukan itu yang ingin penulis sampaikan (penulis bukanlah programmer yang baik, penulis berharap contoh program yang dibahas dapat menjadi sarana belajar bagi Anda dan dapat dikembangkan lebih baik lagi. Program yang dibawah ini dibuat dan dijalankan pada Python 2.2.2 atau lebih dan tidak menutup kemungkinan dapat dijalankan di bawah versi 2.2.2. Untuk mencoba menjalankannya gunakan 2 buah terminal/console untuk server dan client. Program yang akan dibahas ada 5 buah program, yaitu :

Program mengirim pesan [single.py]

import socket, sys



welstr='\n\rSelamat datang di dr_slump chat server \n\r\

Powered by dr_slump Technology\n\r\n\r\

User Access Verification\n\r\

Password: '



class Net:

def __init__(self):

if len(sys.argv) != 3:

print "Usage: " + sys.argv[0] + " "

sys.exit(1)

else:

self.HOST = sys.argv[1]

self.PORT = int(sys.argv[2])

self.prompt = 'chat> '



def Create(self):

try:

s = socket.socket(socket.AF_INET,socket.SOCK_STREAM)

except:

print "Buat socket error..."

else:

s.bind((self.HOST, self.PORT))

s.listen(2)

koneksi, alamat = s.accept()

koneksi.send(welstr)

stat=0

while 1:

data = koneksi.recv(100)

if not data: break

if stat==0:

if data.strip() == "pegel":

stat=1

isi=self.prompt

koneksi.send("Anda berhasil login ke server\n\r")

else:

isi = 'Password: '

else:

if data[:8] == 'hostname':

host = data.split(' ')[1]

self.prompt = host.strip() + '> '

isi=self.prompt

if data.strip() in ['exit','keluar','bye']:

koneksi.close()

break

print 'Data diterima: ' + str(data)

koneksi.send(isi)

s.close()



net = Net()

net.Create()



Logika Program [single.py]



Program diatas merupakan contoh sederhana program jaringan yang menggunakan Internet Domain dengan protocol TCP. Program ini hanya terdiri dari satu program saja dan berfungsi sebagai Server. Sedangkan untuk clientnya menggunakan aplikasi Telnet yang ada pada sistem Anda. Pada saat program dijalankan dan client melakukan koneksi dengan Telnet maka server akan meminta verifikasi password. Jika client memasukkan password r0;pegelr1; maka server akan mengirimkan pesan bahwa client telah terkoneksi dan sebaliknya jika client salah memasukkan password server akan terus meminta password. Perintah-perintah yang dapat digunakan hanya printah hostname [prompt] untuk mengganti string prompt, dan keluar untuk memutuskan koneksi dan keluar dari program.

Program Chatting dengan socket Internet menggunakan protocol TCP



Program Server [pySChat.py]

from socket import *

import sys



class TCPServer:

def __init__(self):

if len(sys.argv) != 3:

print 'Penggunaan: ' + sys.argv[0] + ' [ip_address] [nomor_port] '

sys.exit(1)

else:

self.HOST = sys.argv[1]

self.PORT = int(sys.argv[2])



def Create(self):

try:

self.sockTCP = socket(AF_INET,SOCK_STREAM) # Buat socket TCP

self.sockTCP.bind((self.HOST, self.PORT)) # Binding addr dengan port

self.sockTCP.listen(1) # Listening

except:

print 'Socket error [ip dan port harus valid]'

sys.exit()

else:

print 'Server Message [tekan Ctrl-C untuk keluar]'

print '--------------'

print 'Mendengarkan pada port ' + str(self.PORT)



def Accept(self):

koneksi, alamat = self.sockTCP.accept()

print 'Koneksi dari ' + str(alamat)

while 1:

data = koneksi.recv(1024)

print 'Pesan dari client >> ' + str(data)

if not data: break

if len(data) > 1:

koneksi.send('[' + str(data) + '] sudah diterima server.')



def Run(self):

self.Create()

self.Accept()



def __del__(self):

self.sockTCP.close()



if __name__ == '__main__':

msg = TCPServer().Run()



Logika Program Server [pySChat.py]



Program diatas merupakan program yang berfungsi sebagai server untuk chatting. Program ini merupakan server yang bertipe Iterative server, yang berarti hanya dapat menerima dari satu client/koneksi saja.



Program Client [pyCChat.py]

from socket import *

import sys



class TCPClient:

def __init__(self):

if len(sys.argv) != 3:

print 'Penggunaan: ' + sys.argv[0] + ' [ip_server] [port]'

sys.exit(1)

else:

self.HOST = sys.argv[1]

self.PORT = sys.argv[2]



def Create(self):

try:

self.sockTCP = socket(AF_INET,SOCK_STREAM) # Buat socket TCP

self.sockTCP.connect((self.HOST, int(self.PORT)))

except:

print 'Socket error [ip_server dan port harus valid]'

sys.exit()

else:

print 'Client Message'

print '--------------'

print 'Terhubung ke server %s' % self.HOST



def Send(self):

try:

while 1:

pesan = raw_input('Pesan : ')

self.sockTCP.send(pesan)

data = self.sockTCP.recv(1024)

print data

except:

self.__del__()



def Run(self):

self.Create()

self.Send()



def __del__(self):

self.sockTCP.close()



if __name__ == '__main__':

msg = TCPClient().Run()



Logika Program [pyCChat.py]



Program diatas merupakan program client chatting yang digunakan untuk melakukan koneksi ke server pySChat.py. Client akan melakukan koneksi ke server dan setelah terkoneksi client dapat mengirimkan pesan ke pada server dan server akan memberikan respon kepada client.

Time server dengan socket Internet menggunakan UDP



Program Time Server [time-srv-udp.py]

from socket import *

import sys

import time



class ServerWaktu:

def __init__(self):

if len(sys.argv) != 3:

print "penggunaan: " + sys.argv[0] + " "

sys.exit(1)

else:

self.HOST = sys.argv[1]

self.PORT = int(sys.argv[2])

self.tHostPort = (self.HOST, self.PORT)



def buatSocket(self):

try:

self.tsock = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM)

print "Mengikatkan IP dengan port " + str(self.tHostPort)

self.tsock.bind(self.tHostPort)

except:

print "Gagal buat socket"

sys.exit()



def tungguKoneksi(self):

print "Menunggu koneksi (ctrl-c keluar)..."

while 1:

try:

data, client = self.tsock.recvfrom(0)

print "Ada permintaan dari client " + str(client)

wkt = "Waktu server adalah " + time.ctime(time.time())

self.tsock.sendto(wkt, client)

except:

break



def tutupKoneksi(self):

try:

print "Tutup koneksi..."

self.tsock.close()

except:

print "Gagal menerima data"



def __del__(self):

self.tutupKoneksi()



if __name__ == "__main__" :

srv = ServerWaktu()

srv.buatSocket()

srv.tungguKoneksi()



Logika Program [time-srv-udp.py]



Program ini merupakan program yang berfungsi sebagai time server. Program ini menggunakan socket Internet dengan menggunakan protocol UDP. Cara kerja program ini adalah setiap ada koneksi/request dari client maka server akan mengirimkan waktu sistem yang menjalankan program server tersebut kepada client.



Program Time Client [time-cli-udp.py]

from socket import *

import sys



class ClientWaktu:

def __init__(self):

if len(sys.argv) != 3:

print "penggunaan: " + sys.argv[0] + " "

sys.exit(1)

else:

self.HOST = sys.argv[1]

self.PORT = int(sys.argv[2])

self.tHostPort = (self.HOST, self.PORT)



def buatSocket(self):

try:

self.tsock = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM)

print "Hubungi server waktu di " + str(self.tHostPort)

self.tsock.connect(self.tHostPort)

self.tsock.sendto("", self.tHostPort)

except:

print "Gagal buat socket"



def terimaData(self):

data, client = self.tsock.recvfrom(100)

print data



def tutupKoneksi(self):

print "Tutup koneksi..."

self.tsock.close()



def __del__(self):

self.tutupKoneksi()



if __name__ == "__main__" :

srv = ClientWaktu()

srv.buatSocket()

srv.terimaData()



Logika Program [time-cli-udp.py]



Program diatas merupakan program time client yang berfungsi untuk meminta waktu server. Program diatas menggunakan socket Internet dengan menggunakan protocol UDP.

Program Chatting dengan socket



Program Server [pyUnixS.py]

from socket import *

import sys

import os



class TCPServer:

def __init__(self):

self.path = '/tmp/sock'



def Create(self):

try:

self.sockUnix = socket(AF_UNIX, SOCK_STREAM) # Buat socket TCP

self.sockUnix.bind(self.path) # Binding addr dengan port

self.sockUnix.listen(1) # Listening

except:

print 'Socket sudah digunakan...\n\rJika belum, hapus file ' + self.path

sys.exit()

else:

print 'Server Message [tekan Ctrl-C untuk keluar]'

print '--------------'



def Accept(self):

koneksi, alamat = self.sockUnix.accept()

print 'Ada koneksi...'

while 1:

try:

data = koneksi.recv(1024)

print 'Pesan dari client >> ' + str(data)

if not data: break

if len(data) > 1:

koneksi.send('[' + str(data) + '] sudah diterima server.')

except:

break



def Run(self):

self.Create()

self.Accept()



def __del__(self):

self.sockUnix.close()

os.system('rm -f ' + self.path)



if __name__ == '__main__':

msg = TCPServer().Run()



Logika Program [UnixS.py]



Program diatas merupakan program chatting. Sebenarnya program diatas sama dengan program 2. Bedanya kalau pada program 2 menggunakan socket Internet sedangkan pada program diatas menggunakan socket Unix. Seperti yang telah dijelaskan pada bagian awal bahwa pada socket Unix socket dibuat dalam bentuk file socket disini digunakan file /tmp/sock. Jika pada saat dijalankan terjadi error coba Anda hapus terlebih dahulu file socket yang ada di /tmp/sock. Cara kerja programnya adalah server akan menunggu koneksi dari client dan jika ada client yang menghubungi server maka server akan menerima koneksi tersebut kemudian client dapat mengirimkan pesan ke server. Setiap pesan yang dikirimkan ke server maka server akan memberi respon balik ke client. Pada saat program keluar maka program akan menghapus file socket yang ada di /tmp/sock.



Program Client [UnixC.py]

from socket import *

import sys



class TCPClient:

def __init__(self):

self.path = '/tmp/sock'



def Create(self):

try:

self.sockUnix = socket(AF_UNIX, SOCK_STREAM) # Buat socket UNIX

self.sockUnix.connect(self.path)

except:

print 'Socket error [ip_server dan port harus valid]'

sys.exit()

else:

print 'Client Message'

print '--------------'



def Send(self):

try:

while 1:

pesan = raw_input('Pesan : ')

self.sockUnix.send(pesan)

data = self.sockUnix.recv(1024)

print data

except:

self.__del__()



def Run(self):

self.Create()

self.Send()



def __del__(self):

self.sockUnix.close()





if __name__ == '__main__':

msg = TCPClient().Run()



Logika Program [UnixC.py] Program diatas merupakan program chatting client. Setiap client mengirimkan pesan ke server maka server akan mengirimkan respon balik ke client.

Program FTP Server dan Client Sederhana



Program FTP Server [pyFTPd.py]

from socket import *

import commands

import os

import sys

import time

import string



lstCmd = ['dir','ls','exit','bye','quit','get','mget',

'put','mput','rm','delete','mv','rename','cd','pwd','chmod','cp','copy',

'rmdir','mkdir','close','disconnect']

hostIP = '127.0.0.1'

hostPort = 1111

filFlag = '*file*'

getFlag = 'get'



class CMD:

def __init__(self):

self.byeFlag = '*bye*'



def checkCmd(self, cmd):

ret = ''

cmd = cmd.strip().split()

cmd[0] = cmd[0].lower()



if cmd[0] in lstCmd:

if cmd[0] in ['ls','dir']:

if len(cmd) == 1:

cmdS = 'ls -al'

else:

cmdS = 'ls' + ' ' + cmd[1]

ret = commands.getoutput(cmdS)



elif cmd[0] in ['rm','delete']:

if len(cmd) == 2:

ret = commands.getoutput('rm ' + cmd[1])

if ret == '':

ret = 'File ' + cmd[1] + ' telah di hapus.'

else:

ret = 'penggunaan: rm|delete [file].'



elif cmd[0] in ['rmdir']:

if len(cmd) == 2:

ret = commands.getoutput('rm -rf ' + cmd[1])

if ret == '':

ret = 'Direktori ' + cmd[1] + ' telah di hapus.'

else:

ret = 'rmdir [direktori].'



elif cmd[0] in ['mkdir']:

if len(cmd) == 2:

ret = commands.getoutput('mkdir ' + cmd[1])

if ret == '':

ret = 'Direktori ' + cmd[1] + ' telah di buat.'

else:

ret = 'penggunaan: mkdir [direktori].'



elif cmd[0] in ['mv','rename']:

if len(cmd) == 3:

ret = commands.getoutput('mv ' + cmd[1] + ' ' + cmd[2])

else:

ret = 'penggunaan: mv|rename [file_lama] [file_baru].'



elif cmd[0] in ['cp','copy']:

if len(cmd) == 3:

ret = commands.getoutput('cp ' + cmd[1] + ' ' + cmd[2])

else:

ret = 'penggunaan: cp|copy [file_sumber] [tujuan].'



elif cmd[0] in ['chmod']:

if len(cmd) == 3:

ret = commands.getoutput('chmod ' + cmd[1] + ' ' + cmd[2])

if ret == '':

ret = 'Hak akses ' + cmd[1] + ' telah di ubah.'

else:

ret = 'penggunaan: chmod [mode] [file].'



elif cmd[0] in ['cd']:

if len(cmd) == 2:

try:

os.chdir(cmd[1])

except:

ret = 'Direktori tidak ada.'

else:

ret = 'Direktori sekarang ' + os.getcwd()

else:

ret = 'penggunaan: cd [direktori]'



elif cmd[0] in ['pwd']:

ret = 'Direktori sekarang ' + commands.getoutput('pwd')



elif cmd[0] in ['bye','exit','quit','close','disconnect']:

ret = self.byeFlag



return ret



class CLI:

def __init__(self):

self.cmd = CMD()

self.childLst = []



def updatePid(self, pids):

while self.childLst:

pid, status = os.waitpid(0, os.WNOHANG)

if not pid : break

pids.remove(pid)



def sendFile(self,sock,file):

sock.send(filFlag)

user = os.environ['USER']

command = filFlag

size = os.stat(file)[6]

try:

f = open(file,'r')

except:

ret = 0

else:

pos = 0

while 1:

if pos == 0:

buffer = f.read(5000000-282)

if not buffer: break

count = sock.send(command + ':' + \

string.rjust(os.path.basename(file),214) + ':' + \

string.rjust(str(size).strip(),30) + ':' + \

string.rjust(str(user).strip(),30) + \

buffer)

pos = 1

else:

buffer = f.read(5000000)

if not buffer: break

count = sock.send(buffer)

ret = 1

return ret



def recvFile(self,sock):

pjg = 0

msg1 = sock.recv(283).split(':')

flag = msg1[0].strip()

namafile = msg1[1].strip()

total = msg1[2].strip()

user = msg1[3].strip()

file = namafile

if flag == filFlag:

try:

f = open(file,'w')

except:

ret = 0

else:

try:

while 1:

leftToRead = int(total) - pjg

if not leftToRead: break

msg = sock.recv(5000000)

pjg = pjg + len(msg)

f.write(msg)

f.close()

except:

os.remove(file)

ret = 0

else:

ret = 1

ret = 1

return ret



def handler(self, sock):

sock.send('\n\rSelamat datang di DrSlump FTP Server\n\r')

while 1:

data = sock.recv(1024)

if not data: break

if data[:len(filFlag)] == filFlag:

ret = self.recvFile(sock)

if ret == 1:

ret = 'File telah di terima'

else:

ret = 'File gagal di terima'

sock.send(ret)

elif data[:len(getFlag)] == getFlag:

cmd = data.strip().split()

cmd[0] = cmd[0].lower()

self.sendFile(sock, cmd[1])

else:

ret = self.cmd.checkCmd(data)

if ret == self.cmd.byeFlag:

sock.send('Koneksi di tutup...\n\r')

sock.close()

break

sock.send(str(ret) + '\n\r')



def runCmd(self):

print '\n\r + + + Dr_slump FTP Server + + +\n'

try:

print 'Membuat socket...'

sockCmd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM)

except:

print 'Gagal buat socket !'

sys.exit()

else:

sockCmd.setsockopt(SOL_SOCKET, SO_REUSEADDR, 1)

try:

print 'Mengikatkan socket ke ' + hostIP + ' port ' + str(hostPort)

sockCmd.bind((hostIP, hostPort))

except:

print 'Gagal mengikatkan socket !'

sys.exit()

else:

print 'Mendengarkan koneksi...\n\r'

sockCmd.listen(5)

while 1:

koneksi, alamat = sockCmd.accept()

self.updatePid(self.childLst)

pid = os.fork()

if pid: #parent

koneksi.close()

self.childLst.append(pid)



if not pid: #child

sockCmd.close()

self.handler(koneksi)

os._exit(0)





if __name__ == "__main__":

cli = CLI()

cli.runCmd()



Program Client [pyFTP.py]

from socket import *

import os

import sys

import time

import string



lstCmd = ['dir','ls','exit','bye','quit','clear','cls','get','mget',

'put','mput','rm','delete','mv','rename','cd','pwd','chmod','cp','copy',

'?','help','rmdir','mkdir','!','connect','open','close','disconnect']

defPort = 1111

filFlag = '*file*'



class IO:

def connect(self, host, port):

try:

print 'Membuat socket...'

self.sockIO = socket(AF_INET, SOCK_STREAM)

except:

print 'Gagal membuat socket !'

ret = 0

else:

try:

print 'Koneksi ke ' + host + ' port ' + str(port)

self.sockIO.connect((host, port))

except:

print 'Koneksi gagal!\n\r'

ret = 0

else:

print 'Koneksi sukses...\n\r'

data = self.sockIO.recv(1024)

print data

ret = self.sockIO



return ret



def sendFile(self,sock,file):

sock.send(filFlag)

user = os.environ['USER']

command = filFlag

size = os.stat(file)[6]

f = open(file,'r')

pos = 0

while 1:

if pos == 0:

buffer = f.read(5000000-282)

if not buffer: break

count = sock.send(command + ':' + \

string.rjust(os.path.basename(file),214) + ':' + \

string.rjust(str(size).strip(),30) + ':' + \

string.rjust(str(user).strip(),30) + \

buffer)

pos = 1

else:

buffer = f.read(5000000)

if not buffer: break

count = sock.send(buffer)



def recvFile(self,sock):

pjg = 0

msg1 = sock.recv(283).split(':')

flag = msg1[0].strip()

namafile = msg1[1].strip()

total = msg1[2].strip()

user = msg1[3].strip()

file = namafile



if flag == filFlag:

try:

f = open(file,'w')

except:

ret = 0

print 'Tidak dapat menyimpan file'

sys.exit()

else:

try:

while 1:

leftToRead = int(total) - pjg

if not leftToRead: break

msg = sock.recv(5000000)

pjg = pjg + len(msg)

f.write(msg)

os.system('echo -n !')

f.close()

except:

os.remove(file)

ret = 0

else:

ret = 1



def close(self):

self.sockIO.close()



class CMD:

def __init__(self):

self.getFlag = '*get*'

self.putFlag = '*put*'

self.IO = IO()

self.isConnected = 0



def checkCmd(self, cmd):

ret = 0

cmd0= cmd

cmd = cmd.strip().split()

cmd[0] = cmd[0].lower()



if cmd[0] or cmd[0][0] in lstCmd:

if cmd[0] in ['?','help']:

print '\n\rDaftar perintah yang digunakan: \n\r\n\r' + \

'? disconnect mv [file_lama] [file_baru]\n' +\

'bye exit open [host]\n' +\

'cd [direktori] get [file] put [file]\n' +\

'chmod [mode] [file] help pwd\n' +\

'clear ls [direktori|file] rename [file_lama] [file_baru]\n' +\

'cls rm [file] rmdir [direktori]\n' +\

'connect [host] mget [files] quit\n' +\

'delete [file] mkdir [direktori] ![perintah_lokal]\n' +\

'dir [direktori|file] mput [files]\n\r'



elif cmd[0] in ['connect','open']:

if not self.isConnected:

if len(cmd) == 2:

self.Sock = self.IO.connect(cmd[1], defPort)

if self.Sock <> 0:

self.isConnected = 1

else:

self.isConnected = 0

else:

print 'penggunaan: connect|open [host]'

else:

print 'Tutup koneksi dulu...'



elif cmd[0] in ['clear','cls']:

os.system('clear')



elif cmd[0] in ['put']:

if self.isConnected:

if os.path.isfile(cmd[1]):

ret = 1

self.IO.sendFile(self.Sock, cmd[1])

else:

print 'Gagal membaca file'

else:

print 'penggunaan: put [file]'



elif cmd[0] in ['bye','exit','quit','close','disconnect']:

if self.isConnected:

self.Sock.send(cmd[0])

self.isConnected = 0

print self.Sock.recv(100)

ret = 1

else:

print 'Goodbye...\n\r'

sys.exit()



elif cmd[0][0] == '!':

if len(cmd[0]) == 2:

if cmd[0][1:] == 'cd':

print os.chdir(cmd[2])

else:

print os.system(cmd0[1:])

else:

print os.system(cmd0[1:])



else:

try:

self.Sock.send(cmd0)

ret = 1

except:

print 'Tidak terkoneksi !'



else:

print 'Perintah tidak dikenal.'



return ret



def runCmd(self):

print '\n\r+ + + DrSlump FTP Client + + +\n\r'

while 1:

cmd = raw_input('ftp> ')

if len(cmd.strip()) > 0:

ret = self.checkCmd(cmd)

if self.isConnected and ret == 1:

data = self.Sock.recv(500000)

if data[:len(filFlag)] == filFlag:

ret = self.IO.recvFile(self.Sock)

if ret == 0:

print '\n\rFile gagal di download !'

else:

print '\n\rFile berhasil di download...'

else:

print data



if __name__ == "__main__":

cmd = CMD()

cmd.runCmd()



Logika Program



Program FTP Server dan Client diatas merupakan program FTP sederhana. Program diatas dapat mengirimkan dan menerima file, melakukan operasi file/direktori seperti dan mkdir dan lain-lain. Program server bertipe concurrent server yang dapat melayani banyak client dengan menggukan threading.



Sepertinya sampai disini dulu tulisan ini. Tulisan ini pasti banyak kekurangan.



CMIIW